現在プレイ日記中心で運転中

2017年11月13日

グリムグリモア クリア感想

2007年に日本一ソフトウェアから発売したPS2のRTS、『グリムグリモア』をクリアしました!
開発はヴァニラウェア。ヴァニラウェア製のゲームを遊ぶのは、リメイクオーディンスフィアに続いて2作品目です。

舞台は有望な魔法使いを育成するための魔法学園。新入生の少女リレは学園生活5日目にして魔王復活事件に巻き込まれ、学園最後の生き残りになってしまう。
あわや自分もこれまでかと思ったところで突如時が巻き戻り、気が付けば入学初日の夜に。リレは果たして5日後に起きる災厄を回避することができるのか――というストーリー。

オーディンスフィア同様に、絵本調で美しい2Dグラフィック、演劇めいた独特のセリフ回し、一癖二癖あるキャラクターが魅力的です。
物語もなにがなにやらわからぬまま時を遡ってからは、ミステリー風になったり昼ドラ風になったりとなにかと続きが気になる展開。
しかしながら狭い空間で起きた限られた時間の物語なので、スケール的にはこぢんまりとした印象でしょうか。
物語の好みではオーディンスフィアに軍配が上がります。

ゲーム部分は、時間経過で変化する戦況に合わせて手駒に指示を出し目的を達成するリアルタイムストラテジー(RTS)。
これまでRTSというジャンルに馴染みがなく本作が初めて遊んだ本格的RTSになるのですが、感覚的には『勇者のくせに生意気だ。』シリーズと似ていますね。
(リアルタイムと言っても熟考したいときにはたいてい時間を止められるので、本格的とまではいかないんだろうか……?)
序盤のステージこそとんとん拍子に進んだものの、中盤あたりからは40〜50分遊んだあとに敵に押し負けてやり直し〜なんてこともしばしばあって、なかなかにぐぬぬっとなります(笑)。
それでも何度か戦闘を繰り返すことで敵の出現パターンを覚えて対策を練ったりもできるので、そのうち前に進めます。
ただ、味方の属性が一種類に制限される3-5だけはほんとに大変でした!敵の出現パターンがわかってもどう対応したらいいかわからず、やけくそでリトライしまくって運よく切り抜けた形になってしまいました。
ラスボス戦よりよっぽど難しかったよう。
どうしてもクリアできなかったら難易度を下げればよいのですけど、難易度ノーマルは維持で貫きました。
序盤〜中盤あたりは覚えることがとにかく多くてその辺も大変でしたね。
終盤になると味方のユニットを多く呼べるようになるので、ドラゴン&モーニングスターメインにゴリ押ししまくりでした。その点を考えても中盤が一番苦労が多かったかなあ。
システム的には、画面の端から端へのカーソル移動に時間がかかる点と、混戦状態だと任意のユニットを選ぶのに手間がかかる点(特に攻撃対象を指示するときなどが厄介)がちょいと遊んでいて気になりました。

そんな感じで苦労も多いRTSデビューになりましたが、なかなか中毒性があって楽しかったです!ちょっと他のRTSゲームにも興味が湧きました。
でもグリムグリモアの場合ビジュアルや音楽の良さも中毒性に貢献していると思うので、他のタイトルだとどうかしらね??

クリアまでの時間は難易度ノーマル・サブクエストスルーで22〜23時間くらいでした。
posted by * at 23:40| ゲームの話

2017年10月27日

ボクと魔王 クリア感想

2001年にSCEより発売されたPS2のRPG、『ボクと魔王』をクリアしました。
クリアまで25〜26時間と短めのプレイ時間でしたが、なかなか濃厚な内容でたっぷり遊んだという満足感があります。

封印のツボから現れた自称大魔王に影を乗っ取られてしまった影の薄い少年ルカ。
世界に散らばるニセ魔王たちを倒して魔力と実体を取り戻したい魔王は、宿主のルカとともにニセ魔王退治の旅に出る――というはじまり。

ゆるくてコミカルなキャラの掛け合い、「魔王」「勇者」「王女」といった普遍的な題材を風変わりな着眼点で描いた物語、奇妙奇天烈で謎の多い世界観がとにかく個性的で面白かったです。
世の中にはまだまだ独創的な物語のゲームがたくさんあるんだなあ。
RPGやファンタジーのお約束を揶揄するかのような語り口ながら、物語の本質や終盤の展開などは思いの外真摯です。
キャラもみな個性的で面白みがあるのですが、キャラによって描写量の差が大きいのはもったいないなあと思いました。
絵本や人形劇のようなグラフィックも良い雰囲気を醸しています。キャラのデザインはもとより街並みや建物の内装などにもデザインのこだわりを感じて居心地が良かったです。

戦闘システムはFFのアクティブタイムバトル(ウェイト設定)風。
主人公以外は敵にも味方にもキャラ固有の属性が設定されており、属性は三種類三すくみの関係になっているのが特徴。
また、技の一部はHPを消費して繰り出すため、そこら辺にもちょっとした駆け引きの要素があります。
が、基本的にはレベルを少々上ればゴリ押せる難易度です。

欠点は、エンカウントの鬼仕様と戦闘テンポの悪さとクセの強いカメラワーク。
次から次へと突然湧き出し主人公に迫ってくる敵シンボルのおかげで、フィールドやダンジョンの探索は始終緊張しっぱなしです。
長い戦闘モーションや早送りできないリザルト画面、次の一撃で戦闘が終わる場面でも更にその次の行動選択を強要されるといったテンポの悪さも相まって、街以外の探索が非常に億劫でした。
さらに一部ダンジョンでは視点の悪さも相まって三重苦……。
せめて、敵シンボルがもう少し避けやすければ……あるいは戦闘を回避するアイテムなどがあればなあ。テンポの悪さや視点の悪さは単独であれば個人的には許容範囲なんだけどなあ。
そのほかお金が貯まりにくいわりに武器防具がべらぼうに高くて欲しい時に買えないという不満点もあるのですが、先述のとおりレベルでゴリ押せるのでそれほど深刻な不満でもないかなといったところ。

そんな感じで、システム的には練り切れていない部分があり惜しいものの、キャラ・シナリオ・世界観の奇抜さに目を引くものがあるPS2初期の佳作でした。
ラスボス戦メンバーはルカ、ロザリー、ビッグブル。レベルは全員54。
レベルや装備の関係で、他のキャラはあんまり使ってあげられなかったなあ。

以下、ネタバレ込みのはみだし感想。

=====(↓以下ネタバレ注意)=====

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posted by * at 01:01| ゲームの話

2017年10月12日

DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー1&2 クリア感想

PS2のRPG、『DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー』と『DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー2』を続けてプレイ&クリアしました!
2作合わせて75時間ほど。
メガテン系のアトラスゲーを遊ぶのは、ペルソナ、ライドウに続いて3シリーズ目です。順調に本家メガテンの外堀ばかり埋めている模様。
ナンバリングがついていますがシナリオ的には完全に2作で1作の前後編ですね。
1が出たばかりの頃はやはり続編にぶん投げのシナリオであることが話題になっていたような記憶があります。
システムも基本は2作で共通していますが、1から2でこまごまと変更・調整されています。

あらすじ。
6つの部族が殺し合い潰し合い吸収し合いながら頂点を目指す荒廃した世界、ジャンクヤード。
今日も今日とて部族間の抗争を繰り広げていたさなかに突如異変が起こり、ジャンクヤードの人々はお互いを喰らわなければ生きていけない半人半魔の化け物になってしまう。
最小部族のリーダー(主人公)とその仲間たちは、変化に戸惑いながらも悪魔の力を振るい、敵を喰らい、異変と時を同じくして現れた謎の少女とともに、勝者だけに到達が許された天上の楽園を目指す。

っていう謎とバイオレンスと哲学たっぷりのストーリー。
寂れ荒んだ世界観やダークでビターな雰囲気が抜群に良く、キャラクターの描写やイベント(ムービー)の見せ方にもガッチリ心を掴まれました。
反面、科学(SF)・宗教(神話)・哲学などへの理解力を要されるシナリオは、ところどころ私には難解に感じる部分も。イベントシーンのだいたいがムービーのため、テンポ良く削ぎ落された情報&熟読できないスタイルのテキストだったこともハードルを上げています(涙目)。
でもまあ下手に易しく説明的なセリフを長々と入れられてもそれはそれで興覚めなので、理解不能なところはニュアンスだけ汲み取って雰囲気を愉しむに至りました。
小説版や考察サイトなどを読めば十分に内容理解ができるかしら。

戦闘システムは、敵の弱点を突けば味方の手数が増え、味方の弱点を突かれれば敵の手数が増えてしまう弱肉強食のプレスターンバトル。
プレイ済みのペルソナ4,5に近いシステムでしたので慣れるのに苦はなかったです。
加えてペルソナ2的な合体魔法の要素もあり、そういう面ではペルソナ2と3の間に出た作品らしい風合いですね。
強敵相手では一手の間違いで詰む、雑魚相手にも運が悪いと死ぬ、という緊張感は楽しくもあり胃が痛くもあり。そもそも戦闘突入時の装備スキル次第では戦う前から負けている場合も……(^^;
戦闘でうっかりよく死ぬぶん、セーブポイントは親切なくらい設置が多かったのでありがたかったです。
しかしダンジョンが全体的にめっちゃくちゃ長いんですよね。長丁場に次ぐ長丁場なので慢性的にひーこらしてました。
特に1はダンジョン内でのイベントや会話ポイントも少ないのでほんとに黙々とダンジョン攻略していたなあ。
途中途中にちょっとした会話やイベントがあれば長いダンジョンの攻略もモチベが違ってくるんですけどね。

キャラの育成はレベルアップやドーピングアイテムによるパラメータ強化のほか、スキルの購入とスキルポイントの獲得で仲間に好きな技・魔法を覚えさせられるもの。
覚えたスキルは最大8個まで自由にセットでき、このスキルの選択が戦闘の難易度を左右します。
どういうパーティ運用・戦闘スタイルにするかを、その場その場でプレイヤーの自由に決められるのが良いところ。
ただまあ終盤は弱点属性打消しのスキルがないときつかったり、特定のボスで特定のスキルがないと詰みやすかったりと、戦闘で楽をしようと思うとある程度道が決まってしまう部分はありますね。
1ではシステム的にちょっと不便なところや食い足りない部分もあったのですが、2になるとベースのシステムはそのままにあちこち改善や工夫がされていて、より遊びやすい&遊びがいがあるものになっており良かったです。

総括すると、硬派なSF的シナリオ設定と陰鬱で退廃的な世界観、精神的にも肉体的にも逞しい(あるいは逞しくなっていく)キャラたちといった要素が、強力な独自性を持ちとっても魅力に感じるゲームでした。
システムや映像も良くできていて、適度に緊張感のある難易度も良し。
長大なダンジョンが多い点は一苦労でしたが……先が気になるストーリーのためぐいぐい進められました。
楽しかったです。

以下はシナリオの重大ネタバレ込みでちょろっと感想。

====(↓以下ネタバレ注意)====

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posted by * at 23:38| ゲームの話

2017年09月01日

ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて クリア感想

3DS版DQ11をクリア後までクリアしました!
昨年遊んだDS版の5に続き人生2本目のドラクエです。
いや〜〜大作でしたね。プレイ時間実に100時間越え。
最終戦前のレベルは63〜65くらい。

JRPG界における王道・保守派の象徴というイメージのドラクエですが、今なお王道を貫きつつも品質と満足度の高い作品を世に送り出してくれるその姿勢には感動を覚えます。
まあさすがにネームバリューを取っ払って見ると戦闘システムなんかは古臭くもあるのですけど、ドラクエにはこの路線でいて欲しいという気持ちも捨てられないです。
根幹となる戦闘システムは古典的ながらも、強敵相手になると仲間との協力攻撃やスキルパネルによる育成、鍛冶による装備の強化・開発などによって戦闘難度が大きく変わるところは面白かったです。
鍛冶はめちゃくちゃやったなあ。100時間中の10時間は鍛冶関係というくらいやった気がする。
通常戦闘もシンボル避け&オート戦闘でさくさく進みますし、レベル上げが必要になる場面もほとんどなかったのでストレスは少なかったです。
どうしても気になったのは、作戦の「ガンガンいこうぜ」と「バッチリがんばれ」が体感的にほとんど差がないことくらいかなあ。なんでそんなに大技ばっか使いたがるんやー。

シナリオ面では今回とにかく仲間キャラがみんな見せ場ありバックボーンありで妄想が捗る可愛さ&かっこよさでした。
更に多彩で特色ある村や町、またそこで暮らすNPCたちの悩みや生き様を掘り下げることで旅情感と世界の存在感が出ていたのが良かったと思います。
ナギムナーのイベントとか……良かった……。
町村のモブ会話やメニュー画面からの仲間会話のバリエーションもやたら豊富で、どんだけマメにテキスト用意してあるんだと感心しました。

クリア後のシナリオに関してはまだところどころ整理しきれていない部分もあるのですけど……あのエンディングは過去作を長年追いかけている人ほどいろいろと感じるところがあるんでしょうね。ヨッチ村も。
過去作にもちょこちょこ手を出していけたらいいなあ。

以下は核心的ネタバレ全開でちょこっと吐き出し。

====(↓以下ネタバレ注意)====

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posted by * at 00:31| ゲームの話

2017年08月11日

大逆転裁判2 プレイメモ・その後

数量限定特典のDLC、短編2編を遊びました!
面白かった!!
これから大逆転裁判2を買おうと思っている方はぜひともこの数量限定特典が付くうちに買ってほしい所存です!!!

それぞれプレイ開始前に「実際にあったかもしれないし、なかったかもしれない」話として気軽に楽しんでね★ってアナウンスが入るとおり、本編以上に「そんなばかな」なはっちゃけ具合ですが、それでも間幕エピソードとして実際ありえそうに描かれているところがちょっとコワイ。
そしてクリアした後にプレイするといろいろ意味深長に感じて感慨深い。

以下はネタバレあるかもなざっくりDLC2編の感想。

====(↓以下ネタバレ注意)====

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posted by * at 18:17| ゲームの話

2017年08月10日

大逆転裁判2 プレイメモ・その5(クリア感想)

大逆転裁判2クリアしました!!!
じっくりプレイで45時間ほど。

あああ終わっちゃった……。
終わっちゃったよおおお。寂しいよおおお。楽しかったよおおお。
1・2合わせてキャラと世界観(時代観)とやや陰鬱な話運びがめちゃくそ好みで心底終わるのが惜しかったです。
できればもう一作くらいこのキャラと世界観の物語を楽しみたい心持ちなんですけど、今作で綺麗に完結したので続編出すだけ蛇足かしらん……。
いずれにしろタクシューDの次回作に期待したい所存です。

ざっくりした全体感想。
・2作に跨ったでっかいストーリーに惹き込まれた。
・2作に分けた弊害で流れがぶつ切りになってしまったのは残念。
・1は話が広がるワクワク感があったが、2は収束に向けた話の流れなので単体で見ると物足りなさがある。
・欲を言えば今作の2話はなんとか前作にねじ込んで、空いた今作の2話にもうひとエピソード欲しかった。
・前作からのシビアで陰鬱めな話運びは好みが分かれそう?個人的には大変好みだった。
・話自体は面白いが、なにかと前提条件から疑心暗鬼にさせられるのは困った。
・ホームズさん最強。
・世界観・演出・グラフィック・サウンドがとても良くできていて操作感も良い。
・ゲーム性はそこまで高くない。読み物・見せ物としての側面が強い作品。
・裁判ではところどころ長考する場面も有り難易度はちょうど良かった。
こんなところですかね。
2が終わって喪失感半端ない今の私としましては、これから1・2を通してプレイできる人がうらやましいなあ〜。

以下はざっくり第5話感想メモ。
適当なことしか言わない。
でも全面ネタバレ。前作の分もネタバレ。

====(↓以下ネタバレ注意)====

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posted by * at 22:52| ゲームの話

2017年08月09日

大逆転裁判2 プレイメモ・その4

第4話感想メモ。
適当なことしか言わない。
でも全面ネタバレ。前作の分もネタバレ。

====(↓以下ネタバレ注意)====

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posted by * at 00:13| ゲームの話