現在プレイ日記中心で運転中

2018年01月28日

ゼノブレイド2 クリア感想

昨年からプレイしていたNintendo Switchのゼノブレイド2をクリアしましたので所感を書き留めておきます。
ちょっと愚痴っぽくなるかもしれない。
先に総括してしまうと、内容はとても魅力的なのにプレイヤーへの配慮が足りず常にストレスが付きまとうという非常に勿体無い作品だったなあという感想です。
面白いんだけど……!面白いんだけどもうちょっとこう……!!!みたいな。

あらすじ。
広大な雲海と、その中心に聳え立つ巨大な樹・世界樹と、世界樹の周りを漂う大地のような生物・巨神獣とで成る世界、アルスト。
アルストの人々は巨神獣の上に街を作り根を生やし、いつ果てて沈むかも知れない少ない大地にしがみついて生きていた。
雲海に沈む遺産をサルベージして生活する少年レックスは、仕事上のある依頼から、『天の聖杯』と呼ばれる伝説的なブレイド(武器の化身のような亜種生命体)の少女ホムラと出逢う。
ホムラに命を救われたレックスは、ホムラの願いを叶えるため、また自身の夢を叶えるために、世界樹の上にあるとされる豊穣の地『楽園』を目指す旅に出る。

という超王道ボーイミーツガール&ジュブナイルストーリー。
現世に生きる少年レックスの視点から見ればかなり単純明快直球勝負な成長物語で、対して伝承の時代から生きるキャラクターたちの視点で見ると、ちょっぴり複雑で繊細な物語であるのが面白かったです。
個人的には後者の方がいろいろと感じ入るところが多かったですかね。シンやメツやカグツチやマルベーニといったキャラたちに面白みを感じました。
あるいは年若い主人公を見守るポジションのメレフさんに共感しやすかったです。
そして超高性能AIアンドロイドのハナちゃんが絶対的に可愛かった。ハナJS大正義。泣かせるシーンでは必ずJSモードを使ってくるあたりあざといほんとあざといかわいい。

今作のシナリオは、全体的に硬派に仕上がっていた前作と比べると、ところどころで深夜アニメノリが目立つ印象。
下ネタやセリフ中の俗語などは人によって合う合わないがあると思いますが、私には合いませんでした。というかゼノブレイドに関しては前作の生真面目っぷりを貫いて欲しかったなあと。
ただ、軟派なノリが目立つのは中盤と一部サブイベントだけで、序盤・終盤は基本的にマジメな作風になっていたと思います。……それだけに惜しさが際立つんですけど。
とくにイーラの連中が出てくると話引き締まるのでイーラ大好き。
中盤はとにかくプレイ時間が長大であることと主人公視点のシナリオが王道すぎるくらい王道であることから気持ちが中弛みもしたのですが、終盤世界の成り立ちや敵の心情が見えてきたあたりからまた一気に気持ちが盛り返しました。
最終的にはあー面白かったなーで終われるストーリーなのでさすがというかなんというか……それだけに惜しさが以下略。

アニメチックなムービーはド派手なアクションから微妙な表情の演技までとても良くできていて好印象でした。ムービーが多い&長いのも好き嫌い分かれる点かと思いますが、こちらはわたくし的には有りでした。まあもうちょっと短くてもいいんですけどね。
音楽も豪華かつ多彩で強みですね。

私の中で前作最大の評価ポイントだったフィールド探索は、最初からマップで地形が開示されているせいか、ちょっと前作より物足りなく感じました。先に究極の探索ゲーであるゼルダBotWを遊んでしまったからってのもあるのかな……?
せっかくの巨大な生き物の上を旅するという設定も、自分が今どういった形の巨神獣のどのあたりを歩いているのかが掴みにくくて今一つ面白みに欠けた気がします。雲海の満ち引きの設定も、面白そうだなと感じたのは序盤のグーラくらいでしょうか。
舞台となる巨神獣によって変化する景観は面白かったです。
プレイし始めたころはとにかくマップの見づらさ・現在地の把握しづらさがつらかったのですが、アップデートで修正が入ってだいぶ楽になりました。

戦闘やフィールド探索を含めた今作のシステム的なウリには、だいたいブレイドと呼ばれる武器の化身っぽいキャラの存在が絡みます。これがアイディアこそ悪くないものの、どうも詰めが甘くてストレスの要因になっています。
ざっと不満を挙げるに
・ブレイドとの同調方法があからさまに「ガチャ」である。
・同調時の演出ムービーが無駄に長く完全カットができない。
・排出されるブレイドはランダムで、レアブレイドの排出率がかなり低い。
・結果大量に溜まるコモンブレイド。しかしコモンブレイドの必要性が薄い。
・中でも能力の低いコモンは同調後即リリース、能力のあるコモンも傭兵団で使役し育つとこまで育てたらアイテムもぎ取って野に放つという非道プレイに落ち着く。(ブレイドたちに蜂起されても文句言えない……)
・レアブレイドでも同調先のキャラを選べず不便。(救済アイテムはありますが……)
・ストーリー進行やフィールド探索の障害解除にブレイドのスキルが必要になるが、その都度メニューでの入れ替えを強いられて面倒。
・場合によってはストーリー進行のためにガチャやブレイド育成が必要になる。
・梯子上でメニューが開けないため、梯子を上った先に障害があると一度地面まで下りてブレイドを入れ替えて梯子を上り直さないといけない。
パッと思い付くだけでもこんな感じ。
ブレイドのもととなるコアの入手方法と個数を限定し、コモンブレイドを無くしてレアブレイドだけで障害解除できるように調整し、障害解除可否の判定を自動化してくれたらほぼブレイドに関して不満はないんだけどなあ。
そして欲を言えばキズナリング解除やクエスト攻略をしやすくするために、一度戦った敵や一度入手したアイテムの具体的な場所を記した図鑑的なものが欲しかったです。
あとはハナちゃんの育成がSTG下手にはきつかったです。イージーモードでもイージーではなかったです。途中でまともな育成はあきらめました。うーん、残念。

ブレイドの組み合わせや切り替えを駆使してロールやコンボを考える戦闘は楽しかったです。
ただ、戦闘中にできること・考えることが多く複雑な割に、チュートリアルを見返すことができないのは不便でした。ラスボスを倒した今でも、説明されたけど忘れている操作や効果を理解していないシステムがありそう……。
また、複雑な戦闘システムに合わせてか、雑魚戦の一戦一戦に時間がかかるのもちょっと考えものですね。
クエストをマメにこなしているとそのうちレベルが上がって進路上の雑魚にほとんど絡まれなくなるので、そこまで深刻ではなかったですけどね。

そんな感じで細かい不満の多いゲームでしたが基本は楽しいんだよ!楽しいからこそ惜しいんだよ!
やっぱりゼノギアスやゼノブレイドみたいなファンタジーの皮をかぶったSFっぽい世界観とストーリー、好きなんだよなあ〜。
3が出たら絶対買います。DLCの追加シナリオも楽しみにしています。
ちなみにクエスト等の寄り道をそこそここなして160時間ほどでクリア。クリア時のレベルはおそらく想定よりちょっと高めの75〜76でした。
レアブレイドがあと6体出せていないので気になるなあ。できたらコンプしたいよなあ。
posted by * at 05:37| ゲームの話

2017年12月11日

マナケミア〜学園の錬金術師たち〜

先日、2007年に発売されたアトリエシリーズの9作目、『マナケミア〜学園の錬金術師たち〜』(PS2)をクリアしました。
間にマリオオデッセイのプレイを挟んだんですが、その前遊んだグリムグリモアからの流れで魔法学校モノっぽいのが遊びたい気分でしたので。

人里離れた一軒家で半ば村八分気味に暮らしていた少年が、ある日突然錬金術を学ぶ学校に招かれて学園生活を送ることになる話。

基本は課題をこなしつつ仲間たちと呑気なドタバタ学園生活を送る形でシナリオが進み、終盤は締めに向けてシリアス方向に話が盛り上がります。
正直なところ中盤辺りまでのコメディ展開のノリがあまり合わなくてなかなか作品世界に入り込みづらかったのですが、最後の方のシリアス展開はわりと好みで楽しめました。シナリオやテキストとの相性は難しいっすね。
非常識な生い立ちのわりにメインキャラ随一の常識人である主人公には好感が持てました。

ゲームのつくりはだいぶ一般的な一本道シナリオのRPGに寄せて作られたアトリエですね。
従来のアトリエに比べてダンジョン攻略や戦闘にかかる比重が大きいです。
調合のやり込み幅や自由度の面では食い足りなさがあるものの、コマンド式ながら計画性と瞬時の判断の双方が必要になる戦闘システムと、調合であれこれ作るほどキャラを強くできる成長システムは面白かったです。
調合は作ったものが良いものなのかそうでもないのかの手応えがわかりにくい点がちょっと張り合いがなかったかな〜と。そもそも調合で目押しを強要されるのはあんまり好みでなかったです……。協力調合の発想は面白いと思ったのですが。個人的にはグロウブックを埋めるための調合、という面が大きかった気がします。
ただ、自分の意思である程度性能を決められる&成果を実感することができる装備品の調合に関してはやり甲斐がありました。

ほか、細かい不満がぽろぽろ。
・グロウブックの端から端への移動が面倒
・レシピの1つ目の材料がないと2つ目以降の材料が確認できない
・図鑑のアイテム一覧に採取場所の記載が欲しかった
・学園内の移動でショートカットを使えるようにして欲しかった
また、大きな不満としては、
・夜時間の探索がひたすら苦行
・最後の仲間キャラの存在意義を全く感じられなかった
2つ目は個人的な嗜好によるところが大きい不満ですが、夜探索に関してはもうちと調整して欲しかったところです。

私的な好みからすると〜とか同シリーズの他タイトルと比べると〜とか言い出すと不満もぽろぽろ出てきますが、PS2時代のオーソドックスなRPGとしては十分水準を満たしたゲームだと思います。
……でもやっぱり次は超利己的で自由度高くてやり込み甲斐がある調合システムのアトリエがやりたいなーー!!

アルバイトとグロウブックを9割5分消化して、50時間ほどでクリア。
ロクシスエンドでした。
一応クリア前に全キャラのEDフラグは立っているのですが、全EDを見るのはちょっと大変そうですね。
posted by * at 22:47| ゲームの話

2017年11月13日

グリムグリモア クリア感想

2007年に日本一ソフトウェアから発売したPS2のRTS、『グリムグリモア』をクリアしました!
開発はヴァニラウェア。ヴァニラウェア製のゲームを遊ぶのは、リメイクオーディンスフィアに続いて2作品目です。

舞台は有望な魔法使いを育成するための魔法学園。新入生の少女リレは学園生活5日目にして魔王復活事件に巻き込まれ、学園最後の生き残りになってしまう。
あわや自分もこれまでかと思ったところで突如時が巻き戻り、気が付けば入学初日の夜に。リレは果たして5日後に起きる災厄を回避することができるのか――というストーリー。

オーディンスフィア同様に、絵本調で美しい2Dグラフィック、演劇めいた独特のセリフ回し、一癖二癖あるキャラクターが魅力的です。
物語もなにがなにやらわからぬまま時を遡ってからは、ミステリー風になったり昼ドラ風になったりとなにかと続きが気になる展開。
しかしながら狭い空間で起きた限られた時間の物語なので、スケール的にはこぢんまりとした印象でしょうか。
物語の好みではオーディンスフィアに軍配が上がります。

ゲーム部分は、時間経過で変化する戦況に合わせて手駒に指示を出し目的を達成するリアルタイムストラテジー(RTS)。
これまでRTSというジャンルに馴染みがなく本作が初めて遊んだ本格的RTSになるのですが、感覚的には『勇者のくせに生意気だ。』シリーズと似ていますね。
(リアルタイムと言っても熟考したいときにはたいてい時間を止められるので、本格的とまではいかないんだろうか……?)
序盤のステージこそとんとん拍子に進んだものの、中盤あたりからは40〜50分遊んだあとに敵に押し負けてやり直し〜なんてこともしばしばあって、なかなかにぐぬぬっとなります(笑)。
それでも何度か戦闘を繰り返すことで敵の出現パターンを覚えて対策を練ったりもできるので、そのうち前に進めます。
ただ、味方の属性が一種類に制限される3-5だけはほんとに大変でした!敵の出現パターンがわかってもどう対応したらいいかわからず、やけくそでリトライしまくって運よく切り抜けた形になってしまいました。
ラスボス戦よりよっぽど難しかったよう。
どうしてもクリアできなかったら難易度を下げればよいのですけど、難易度ノーマルは維持で貫きました。
序盤〜中盤あたりは覚えることがとにかく多くてその辺も大変でしたね。
終盤になると味方のユニットを多く呼べるようになるので、ドラゴン&モーニングスターメインにゴリ押ししまくりでした。その点を考えても中盤が一番苦労が多かったかなあ。
システム的には、画面の端から端へのカーソル移動に時間がかかる点と、混戦状態だと任意のユニットを選ぶのに手間がかかる点(特に攻撃対象を指示するときなどが厄介)がちょいと遊んでいて気になりました。

そんな感じで苦労も多いRTSデビューになりましたが、なかなか中毒性があって楽しかったです!ちょっと他のRTSゲームにも興味が湧きました。
でもグリムグリモアの場合ビジュアルや音楽の良さも中毒性に貢献していると思うので、他のタイトルだとどうかしらね??

クリアまでの時間は難易度ノーマル・サブクエストスルーで22〜23時間くらいでした。
posted by * at 23:40| ゲームの話

2017年10月27日

ボクと魔王 クリア感想

2001年にSCEより発売されたPS2のRPG、『ボクと魔王』をクリアしました。
クリアまで25〜26時間と短めのプレイ時間でしたが、なかなか濃厚な内容でたっぷり遊んだという満足感があります。

封印のツボから現れた自称大魔王に影を乗っ取られてしまった影の薄い少年ルカ。
世界に散らばるニセ魔王たちを倒して魔力と実体を取り戻したい魔王は、宿主のルカとともにニセ魔王退治の旅に出る――というはじまり。

ゆるくてコミカルなキャラの掛け合い、「魔王」「勇者」「王女」といった普遍的な題材を風変わりな着眼点で描いた物語、奇妙奇天烈で謎の多い世界観がとにかく個性的で面白かったです。
世の中にはまだまだ独創的な物語のゲームがたくさんあるんだなあ。
RPGやファンタジーのお約束を揶揄するかのような語り口ながら、物語の本質や終盤の展開などは思いの外真摯です。
キャラもみな個性的で面白みがあるのですが、キャラによって描写量の差が大きいのはもったいないなあと思いました。
絵本や人形劇のようなグラフィックも良い雰囲気を醸しています。キャラのデザインはもとより街並みや建物の内装などにもデザインのこだわりを感じて居心地が良かったです。

戦闘システムはFFのアクティブタイムバトル(ウェイト設定)風。
主人公以外は敵にも味方にもキャラ固有の属性が設定されており、属性は三種類三すくみの関係になっているのが特徴。
また、技の一部はHPを消費して繰り出すため、そこら辺にもちょっとした駆け引きの要素があります。
が、基本的にはレベルを少々上ればゴリ押せる難易度です。

欠点は、エンカウントの鬼仕様と戦闘テンポの悪さとクセの強いカメラワーク。
次から次へと突然湧き出し主人公に迫ってくる敵シンボルのおかげで、フィールドやダンジョンの探索は始終緊張しっぱなしです。
長い戦闘モーションや早送りできないリザルト画面、次の一撃で戦闘が終わる場面でも更にその次の行動選択を強要されるといったテンポの悪さも相まって、街以外の探索が非常に億劫でした。
さらに一部ダンジョンでは視点の悪さも相まって三重苦……。
せめて、敵シンボルがもう少し避けやすければ……あるいは戦闘を回避するアイテムなどがあればなあ。テンポの悪さや視点の悪さは単独であれば個人的には許容範囲なんだけどなあ。
そのほかお金が貯まりにくいわりに武器防具がべらぼうに高くて欲しい時に買えないという不満点もあるのですが、先述のとおりレベルでゴリ押せるのでそれほど深刻な不満でもないかなといったところ。

そんな感じで、システム的には練り切れていない部分があり惜しいものの、キャラ・シナリオ・世界観の奇抜さに目を引くものがあるPS2初期の佳作でした。
ラスボス戦メンバーはルカ、ロザリー、ビッグブル。レベルは全員54。
レベルや装備の関係で、他のキャラはあんまり使ってあげられなかったなあ。

以下、ネタバレ込みのはみだし感想。

=====(↓以下ネタバレ注意)=====

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posted by * at 01:01| ゲームの話

2017年10月12日

DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー1&2 クリア感想

PS2のRPG、『DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー』と『DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー2』を続けてプレイ&クリアしました!
2作合わせて75時間ほど。
メガテン系のアトラスゲーを遊ぶのは、ペルソナ、ライドウに続いて3シリーズ目です。順調に本家メガテンの外堀ばかり埋めている模様。
ナンバリングがついていますがシナリオ的には完全に2作で1作の前後編ですね。
1が出たばかりの頃はやはり続編にぶん投げのシナリオであることが話題になっていたような記憶があります。
システムも基本は2作で共通していますが、1から2でこまごまと変更・調整されています。

あらすじ。
6つの部族が殺し合い潰し合い吸収し合いながら頂点を目指す荒廃した世界、ジャンクヤード。
今日も今日とて部族間の抗争を繰り広げていたさなかに突如異変が起こり、ジャンクヤードの人々はお互いを喰らわなければ生きていけない半人半魔の化け物になってしまう。
最小部族のリーダー(主人公)とその仲間たちは、変化に戸惑いながらも悪魔の力を振るい、敵を喰らい、異変と時を同じくして現れた謎の少女とともに、勝者だけに到達が許された天上の楽園を目指す。

っていう謎とバイオレンスと哲学たっぷりのストーリー。
寂れ荒んだ世界観やダークでビターな雰囲気が抜群に良く、キャラクターの描写やイベント(ムービー)の見せ方にもガッチリ心を掴まれました。
反面、科学(SF)・宗教(神話)・哲学などへの理解力を要されるシナリオは、ところどころ私には難解に感じる部分も。イベントシーンのだいたいがムービーのため、テンポ良く削ぎ落された情報&熟読できないスタイルのテキストだったこともハードルを上げています(涙目)。
でもまあ下手に易しく説明的なセリフを長々と入れられてもそれはそれで興覚めなので、理解不能なところはニュアンスだけ汲み取って雰囲気を愉しむに至りました。
小説版や考察サイトなどを読めば十分に内容理解ができるかしら。

戦闘システムは、敵の弱点を突けば味方の手数が増え、味方の弱点を突かれれば敵の手数が増えてしまう弱肉強食のプレスターンバトル。
プレイ済みのペルソナ4,5に近いシステムでしたので慣れるのに苦はなかったです。
加えてペルソナ2的な合体魔法の要素もあり、そういう面ではペルソナ2と3の間に出た作品らしい風合いですね。
強敵相手では一手の間違いで詰む、雑魚相手にも運が悪いと死ぬ、という緊張感は楽しくもあり胃が痛くもあり。そもそも戦闘突入時の装備スキル次第では戦う前から負けている場合も……(^^;
戦闘でうっかりよく死ぬぶん、セーブポイントは親切なくらい設置が多かったのでありがたかったです。
しかしダンジョンが全体的にめっちゃくちゃ長いんですよね。長丁場に次ぐ長丁場なので慢性的にひーこらしてました。
特に1はダンジョン内でのイベントや会話ポイントも少ないのでほんとに黙々とダンジョン攻略していたなあ。
途中途中にちょっとした会話やイベントがあれば長いダンジョンの攻略もモチベが違ってくるんですけどね。

キャラの育成はレベルアップやドーピングアイテムによるパラメータ強化のほか、スキルの購入とスキルポイントの獲得で仲間に好きな技・魔法を覚えさせられるもの。
覚えたスキルは最大8個まで自由にセットでき、このスキルの選択が戦闘の難易度を左右します。
どういうパーティ運用・戦闘スタイルにするかを、その場その場でプレイヤーの自由に決められるのが良いところ。
ただまあ終盤は弱点属性打消しのスキルがないときつかったり、特定のボスで特定のスキルがないと詰みやすかったりと、戦闘で楽をしようと思うとある程度道が決まってしまう部分はありますね。
1ではシステム的にちょっと不便なところや食い足りない部分もあったのですが、2になるとベースのシステムはそのままにあちこち改善や工夫がされていて、より遊びやすい&遊びがいがあるものになっており良かったです。

総括すると、硬派なSF的シナリオ設定と陰鬱で退廃的な世界観、精神的にも肉体的にも逞しい(あるいは逞しくなっていく)キャラたちといった要素が、強力な独自性を持ちとっても魅力に感じるゲームでした。
システムや映像も良くできていて、適度に緊張感のある難易度も良し。
長大なダンジョンが多い点は一苦労でしたが……先が気になるストーリーのためぐいぐい進められました。
楽しかったです。

以下はシナリオの重大ネタバレ込みでちょろっと感想。

====(↓以下ネタバレ注意)====

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posted by * at 23:38| ゲームの話

2017年09月01日

ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて クリア感想

3DS版DQ11をクリア後までクリアしました!
昨年遊んだDS版の5に続き人生2本目のドラクエです。
いや〜〜大作でしたね。プレイ時間実に100時間越え。
最終戦前のレベルは63〜65くらい。

JRPG界における王道・保守派の象徴というイメージのドラクエですが、今なお王道を貫きつつも品質と満足度の高い作品を世に送り出してくれるその姿勢には感動を覚えます。
まあさすがにネームバリューを取っ払って見ると戦闘システムなんかは古臭くもあるのですけど、ドラクエにはこの路線でいて欲しいという気持ちも捨てられないです。
根幹となる戦闘システムは古典的ながらも、強敵相手になると仲間との協力攻撃やスキルパネルによる育成、鍛冶による装備の強化・開発などによって戦闘難度が大きく変わるところは面白かったです。
鍛冶はめちゃくちゃやったなあ。100時間中の10時間は鍛冶関係というくらいやった気がする。
通常戦闘もシンボル避け&オート戦闘でさくさく進みますし、レベル上げが必要になる場面もほとんどなかったのでストレスは少なかったです。
どうしても気になったのは、作戦の「ガンガンいこうぜ」と「バッチリがんばれ」が体感的にほとんど差がないことくらいかなあ。なんでそんなに大技ばっか使いたがるんやー。

シナリオ面では今回とにかく仲間キャラがみんな見せ場ありバックボーンありで妄想が捗る可愛さ&かっこよさでした。
更に多彩で特色ある村や町、またそこで暮らすNPCたちの悩みや生き様を掘り下げることで旅情感と世界の存在感が出ていたのが良かったと思います。
ナギムナーのイベントとか……良かった……。
町村のモブ会話やメニュー画面からの仲間会話のバリエーションもやたら豊富で、どんだけマメにテキスト用意してあるんだと感心しました。

クリア後のシナリオに関してはまだところどころ整理しきれていない部分もあるのですけど……あのエンディングは過去作を長年追いかけている人ほどいろいろと感じるところがあるんでしょうね。ヨッチ村も。
過去作にもちょこちょこ手を出していけたらいいなあ。

以下は核心的ネタバレ全開でちょこっと吐き出し。

====(↓以下ネタバレ注意)====

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posted by * at 00:31| ゲームの話

2017年08月11日

大逆転裁判2 プレイメモ・その後

数量限定特典のDLC、短編2編を遊びました!
面白かった!!
これから大逆転裁判2を買おうと思っている方はぜひともこの数量限定特典が付くうちに買ってほしい所存です!!!

それぞれプレイ開始前に「実際にあったかもしれないし、なかったかもしれない」話として気軽に楽しんでね★ってアナウンスが入るとおり、本編以上に「そんなばかな」なはっちゃけ具合ですが、それでも間幕エピソードとして実際ありえそうに描かれているところがちょっとコワイ。
そしてクリアした後にプレイするといろいろ意味深長に感じて感慨深い。

以下はネタバレあるかもなざっくりDLC2編の感想。

====(↓以下ネタバレ注意)====

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posted by * at 18:17| ゲームの話